Rabu, 24 Februari 2010

GameTeknologi (tugas minggu ke-3)

Game Teknologi

Pengertian

Game atau bisa kita sebut sebagai permainan. Pengembangan game tersebut saat ini sudah sangat baik khususnya di bidang teknologi game. Arti dari game teknologi sendiri adalah pengembangan teknologi game berupa perbaikan di grafik serta bentuk-bentuk objek yang sudah berbentuk 3 dimensi dengan menggunakan hardware dan software yang sangat baik dan berkualitas tinggi. Bentuk-bentuk game teknologi yang ada saat ini seperti game online (RissingForce(RF), PerfectWorld,dll) serta perkembangan dari Playstation 2 ke Playstation 3 yang tahun ini sedang booming. Sesuai yang saya jelaskan di atas kualitas grafik menjadi kelebihan dari game console tersebut di karenakan bentuk objeknya hampir menyerupai aslinya.

Tahap-Tahap Pembuatan Game

Tadi telah dijelaskan bahwa game teknologi adalah perangkat untuk membuat game. Lalu tahap-tahap apa saja yang akan kita kerjakan dalam pembuatan game? Tahap-tahap yang harus kita kerjakan adalah sebagai berikut:

1. Tentukan Genre game

2. Tentukan tools yang ingin digunakan

3. Tentukan Gameplay game

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

5. Tentukan suara yang digunakan sebagai latar dalam game

6. Lakukan perencanaan waktu

7. Proses pembuatan

8. Lakukan publishing

Teknologi yang di pakai dalam game:

Game dapat dibuat dengan beberapa bahasa pemrograman yang umum dan telah kita kenal sebelumnya seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Salah satu contohnya adalah pembuatan interface berupa peta/map yang ada di game Defense of the Ancient atau sering dikenal dengan DoTA yang populer setelah disertakan pada game Warcraft. Sourcecode dari game DotA ini terbuka bagi developer yang ingin mengembangkannya sehingga tercipta berbagai bentuk yang berbeda-beda.

Profesi-Profesi dalam pembuatan game:

Profesi atau tenaga ahli yang ada di dalam pembuatan game adalah:

  1. Game design (yang membuat desgin game mulai dari pembuatan map, karakter dsb).
  2. Excutive producer ( orang yang bertanggung jawab pada pendanaan game dsb).
  3. Team lead ( pemimpin team).
  4. Art director.
  5. Llead designer.
  6. Lead technical artist.
  7. Producer.
  8. Writer & Creative director (skenario game).
  9. Programmer (bertugas mengerjakan sourcecode game tersebut).

Rabu, 17 Februari 2010

Pengenalan Game

Game

Pengertian Game

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Sejarah Perkembangan Game

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.

Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira
lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.

Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.

Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.

Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.
Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.

Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.

Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.

Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360. Untuk lebih jelasnya lihat tabel perbandingan spesifikasi antara sebuah Gaming PC dengan XBOX 360.


Klasifikasi Game

Game jaringan

Kemampuan memainkan game lebih dari dua orang secara bersamaan membawa tren baru. Sekitar lima tahun lalu booming game center yang mengkhususkan diri kepada game jaringan bikin fenomena sendiri. Game khusus jaringan paling populer saat itu, Counter Strike, membuat hype tersendiri. Begitu banyak kawan kita yang rela begadang sampai pagi di sebuah game center. Selain itu masih ada War Craft, Empire Earth, dan beberapa judul game yang populer dimainkan di game center.

Menggunakan seperangkat komputer personal (PC) yang terhubung satu sama lain, game jaringan memang terlihat sangat mengasyikkan. Bayangkan, dalam game Counter Strike, kita bisa memilih menjadi sebuah tim teroris atau tim antiteroris dan bermain bersama 30 orang secara sekaligus.

Begitu populernya beberapa judul game jaringan, sampai-sampai diadakan olimpiade khusus game jaringan. Misalnya yang terjadi di Mal Taman Anggrek tanggal 4-9 Oktober lalu. Di sana diadakan babak penyisihan untuk World Cyber Game. Pemenang dari kegiatan ini rencananya akan dikirim ke Singapura untuk mengikuti putaran final World Cyber Game. Kabarnya sih buat putaran final kali ini akan diikuti lebih dari 70 negara.

Game online

Kemampuan game jaringan yang memungkinkan puluhan orang bermain sekaligus mulai mendapatkan pesaing ketika game online merebak. Hal ini tidak berbeda jauh dengan game jaringan, game online memungkinkan kita bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Tentu saja pada game online kita diperlukan sambungan internet, untuk melakukan koneksi pada game yang kita mainkan. Jenis game-nya pun tidak beda jauh dengan game yang biasa kita temukan di konsol atau di pusat game jaringan. Ada yang berjenis strategi, role playing, atau bahkan sports. Yang masuk game online jenis baru macam ini ada beberapa macam. Sebut saja Ragnarok yang bergenre massive multiplayer online role playing game (MMORPG), Pangya yang bergenre fantasy sport, atau malah Gunbound yang masuk kategori turn based. Jenis genre macam itu yang kemudian mengotak-ngotakkan beberapa game sehingga punya penggemarnya sendiri. Hal ini yang membedakan dengan game online standar yang jamak dijumpai di situs-situs macam Yahoo atau MSN. Game online jenis baru sangat membutuhkan ketekunan dan keterampilan, tidak berbeda dengan game yang ada di konsol atau malah PC. Hal inilah yang membedakan (misalnya) Ragnarok dengan Yahoo Pool, yang ada di situs Yahoo, karena Yahoo Pool tidak membutuhkan ketekunan dalam memainkan game-nya. Belum lagi game-game online jenis baru itu tentu saja tidak gratis. Kadang kita harus mengeluarkan uang untuk membeli voucher yang berguna sebagai penambah waktu bermain. Atau malah untuk membeli berbagai macam kebutuhan yang diperlukan karakter yang kita miliki.


Selasa, 05 Januari 2010

Hubungan antara remaja dengan internet

Hubungan Remaja dan Internet pada masa sekarang ini.

Internet


Internet adalah sebuah dunia maya jaringan computer (interkoneksi)yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Teknologi ini dimulai pada pertengahan tahun 70-an pada masa perang dingin dan mencapai puncaknya pada tahun 1994 ketika interface (antarmuka) grafis dan konten atau isi dari jaringan tersebut diciptakan dan diperuntukan bagi masyarakat umum agar dapat dipergunakan secara lebih mudah. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan Informasi. Dari segi ekonomi, internet merupakan sebuah jawaban yang sangat efisien, efektif dan relatif murah bila dibandingkan dengan hasil yang akan didapat. Selain itu internet berfungsi sebagai media penghubung secara luas dan merupakan tempat untuk mencari referensi dari data-data yang di perlukan.

Remaja



Remaja adalah masa yang penuh dengan permasalahan. Statemen ini sudah dikemukakan jauh pada masa lalu yaitu di awal abad ke-20 oleh Bapak Psikologi Remaja yaitu Stanley Hall. Pendapat Stanley Hall pada saat itu yaitu bahwa masa remaja merupakan masa badai dan tekanan (storm and stress) sampai sekarang masih banyak dikutip orang. Menurut Erickson masa remaja adalah masa terjadinya krisis identitas atau pencarian identitas diri. Gagasan Erickson ini dikuatkan oleh James Marcia yang menemukan bahwa ada empat status identitas diri pada remaja yaitu identity diffusion/ confussion, moratorium, foreclosure, dan identity achieved(Santrock, 2003, Papalia, dkk, 2001, Monks, dkk, 2000, Muss, 1988). Karakteristik remaja yang sedang berproses untuk mencari identitas diri ini juga sering menimbulkan masalah pada diri remaja. Gunarsa (1989) merangkum beberapa karakteristik remaja yang dapat menimbulkan berbagai permasalahan pada diri remaja, yaitu:

1. Kecanggungan dalam pergaulan dan kekakuan dalam gerakan.

2. Ketidakstabilan emosi.

3. Adanya perasaan kosong akibat perombakan pandangan dan petunjuk hidup.

4. Adanya sikap menentang dan menantang orang tua.

5. Pertentangan di dalam dirinya sering menjadi pangkal penyebab pertentangan-pertentang dengan orang tua.

6. Kegelisahan karena banyak hal diinginkan tetapi remaja tidak sanggup memenuhi semuanya.

7. Senang bereksperimentasi.

8. Senang bereksplorasi.

9. Mempunyai banyak fantasi, khayalan, dan bualan.

10. Kecenderungan membentuk kelompok dan kecenderungan kegiatan berkelompok.

Berdasarkan tinjauan teori perkembangan, usia remaja adalah masa saat terjadinya perubahan-perubahan yang cepat, termasuk perubahan fundamental dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan pencapaian (Fagan, 2006). Sebagian remaja mampu mengatasi transisi ini dengan baik, namun beberapa remaja bisa jadi mengalami penurunan pada kondisi psikis, fisiologis, dan sosial. Beberapa permasalahan remaja yang muncul biasanya banyak berhubungan dengan karakteristik yang ada pada diri remaja.

Selain itu banyak remaja seperti kita yang bisa melewati masa remaja dengan baik dan bisa melewati semua masalah yang ada sehingga jauh dari kata stress. Hal paling menyenangkan dari masa remaja adalah kita bisa ngumpul bersama-sama teman kita atau istilahnya bisa hangout bareng-bareng lah. Intinya masa remaja itu bisa senang-senang dan bisa susah-susah.

Hubungan Remaja dan Internet



Di masa sekarang ini banyak remaja mencari tempat berkumpul atau tempat nongkrong yang enjoy. Ada yang suka berkumpul di café, restoran, tempat kos, rumah teman yang dekat dengan kampus, atau bisa yang terakhir di warnet. Kemudian saya membuat sebuah wawancara sederhana terhadap salah satu mahasiswa di perguruan tinggi swasta di Jakarta yang bernama danny dan topic yang saya bawa adalah hubungan antara remaja dengan internet. Berikut cuplikan wawancaranya.

Saya : menurut anda bagaimana penggunaan internet di kalangan remaja?

danny : kalo menurut saya penggunaan internet itu sangat penting di kalangan remaja, missal kita bisa mencari referensi tugas dari kampus y lewat internet ini.

Saya : trus selain buat mencari tugas menurut anda apalagi manfaat dari internet tersebut?

danny : menurut saya sih kita bisa mendapat teman dari tempat itu sendiri (warnet) selain itu kita juga bisa mendownload lagu-lagu serta artikel-artikel tentang matakuliah kita.

Saya : seberapa sering anda pergi ke warnet ?

danny : tergantung keperluan sih. Soalnya klo emang lg perlu ya pergi ke warnet.

Saya : selain itu di warnet anda ngapain aja?

danny : biasanya sih sambil maen game.. itung-itung ngilangin penat kuliah… lagian cmn sebentar kok.

Saya : klo lagi di warnet itu biasanya kan lama, berapa lama anda berada di dalam warnet?

danny : klo lg libur sih bisa 5 jam atau lebih… berhubung lg masuk kul ya jadi cmn 2 jam ajah…

Saya : kan banyak orang bilang, kalo k warnet itu banyak hal yg negative disbanding hal positifnya, menurut anda gmn?

danny : klo saya sih tergantung persepsi masing-masing… pendapat itu kan bebas… tapi klo saya bisa di bilang warnet itu 50:50 baik dan buruknya… baik dan buruk itu tergantung niat dari diri sendiri…

Saya : oke mas, makasih bnyk yah atas waktunya

danny : sama-sama

Dari wawancara yang saya lakukan tadi, dapat di ambil kesimpulan bahwa internet itu bisa berdampak buruk bila seseorang itu berniat buruk, tapi bila orang tersebut berniat baik maka akan berdampak baik. Selain itu internet adalah gerbang informasi, mau tidak mau kita harus mengikuti perubahan zaman lewat internet tersebut.

Kekuatan Pikiran


Serial Resurrection - Gagal dan Bangkit Kembali

Manusia memiliki 2 unsur didalam diri yang berperan dalam kehidupannya yaitu
unsur fisik dan non fisik. Unsur fisik adalah tubuh anda beserta semua panca inderanya, sedangkan unsur non fisik adalah pikiran anda. Keduanya memiliki peran yang berbeda namun berada di dalam satu bentuk yaitu diri anda. Keduanya tidak dapat berdiri sendiri sehingga saling bergantung. Seperti halnya tubuh tidak akan dapat menjalankan fungsinya tanpa adanya pikiran, begitu juga pikiran tidak dapat terwujud tanpa dibantu oleh tubuh sebagai pelaksananya.

Cara Pikiran Bekerja
Anda mungkin tidak menyadari bahwa segala sesuatu yang terjadi atas diri anda adalah hasil dari apa yang ada di pikiran anda. Tubuh anda hanyalah menjalankan perintah dari pikiran yang kemudian akan direspon oleh alam semesta dengan
feedback yang sama. Jika anda melakukan sesuatu yang positif, alam semesta akan memberikan feedback yang positif pula. Jika anda melakukan sesuatu yang negatif, maka alam semesta juga akan memberikan feedback yang negatif. Pertanyaannya adalah bagaimana anda bisa melakukan sesuatu yang positif jika perintah yang keluar dari pikiran anda adalah negatif. Tidak mungkin bukan? Dengan kata lain, pikiran lah yang menguasai tubuh.

Saya yakin anda pasti tahu permainan Tetris. Pikiran manusia sama seperti permainan tersebut. Setiap input yang dimasukkan kedalamnya akan membentuk sebuah lapisan yang akan menumpuk terus menerus. Lapisan yang sama akan saling tarik menarik dan akan berkumpul menjadi satu kelompok lapisan. Lapisan-lapisan yang berasal dari input yang negatif akan membentuk kelompok lapisan negatif. Sedangkan lapisan-lapisan yang berasal dari input yang positif akan membentuk kelompok lapisan positif. Setiap input baru yang masuk kedalam pikiran akan makin memperkuat masing-masing kelompok lapisan tersebut sesuai dengan jenisnya. Beberapa input yang membentuk lapisan positif adalah rasa simpati, kebahagiaan, belas kasih, keikhlasan, rasa percaya diri, optimis, keyakinan, konsentrasi. Beberapa input yang membentuk lapisan negatif adalah kemarahan, kebencian, ketakutan, kekhawatiran, kesombongan, iri hati, keegoisan, keputusasaan, mengasihani diri sendiri, rasa bersalah, pesimis, minder.

Nah, sekarang bisakah anda bayangkan bahwa jika anda terlalu banyak memasukkan input negatif ke dalam pikiran, maka kelompok lapisan negatif itulah yang akan mendominasi pikiran anda. Dan karena jenisnya sama, tanpa disadari anda juga sedang menarik semua energi negatif dari alam semesta kedalam diri anda. Oleh sebab itu, janganlah heran jika kemudian kehidupan anda hanya berisi masalah, rintangan, keributan dan kegagalan. Jadi tugas anda adalah memastikan bahwa yang masuk kedalam pikiran anda hanyalah hal-hal yang positif. Bahkan lebih jauh lagi anda perlu memasukkan hal-hal yang optimis ke dalam pikiran anda. Dengan pikiran dan cara pandang yang optimis, segala hal yang anda lakukan akan anda kerjakan dengan positif dan penuh percaya diri. Alhasil, seluruh alam semesta pun akan mendukung anda untuk mewujudkannya. Tanpa sadar, anda sedang menarik semua energi positif yang ada diluar kedalam diri anda. Kalau sudah demikian, keberhasilan dan kesuksesan bukanlah suatu hal yang mustahil.

Menjadi Majikan Dari Pikiran Anda Sendiri
Pikiran manusia sangatlah rapuh dan mudah goyah. Kalau diibaratkan, pikiran kita seperti nyala api lilin ditengah-tengah hembusan angin yang datang dari berbagai arah. Tugas kita adalah menjaga agar nyala api lilin tersebut tidak goyah oleh hembusan angin. Oleh karena itu, pikiran haruslah diperkuat. Memperkuatnya yaitu dengan cara memasukkan hanya hal-hal yang positif secara terus menerus. Seperti halnya tubuh membutuhkan makanan yang bergizi agar bisa tumbuh sehat, begitu juga pikiran membutuhkan hal-hal yang positif sebagai makanannya supaya bisa berfungsi dengan baik dan bermanfaat bagi diri anda. Di sisi lain, seperti halnya racun akan membuat tubuh lemah dan tak bertenaga, begitu juga hal-hal negatif akan membuat pikiran anda menjadi lemah dan tidak dapat memberikan solusi yang baik.

Pikiran yang kuat akan mudah untuk dikendalikan. Seekor anjing yang belum dijinakkan akan menjadi buas, menggigit dan hanya memberikan masalah bagi tuannya. Namun jika sudah dijinakkan, dia tidak hanya akan menjadi anjing penurut tetapi juga berguna untuk membantu dan melindungi tuannya. Begitu juga dengan pikiran, jika anda tidak dapat menjinakkannya maka anda lah yang akan dikendalikannya dan dia hanya akan memberi anda masalah. Namun jika anda sudah dapat menjinakkan dan mengendalikannya, maka pikiran anda akan membantu menyelesaikan berbagai masalah yang anda hadapi.

Memprogram Ulang Pikiran
Jika anda sudah mengetahui bahwa apa yang anda masukkan di dalam pikiran anda dapat terjadi, bukankah anda ingin memasukkan sesuatu yang ingin anda capai kedalam pikiran anda supaya dapat benar-benar terwujud?

Seorang sahabat saya,
Krisnawan Putra, sudah membuktikannya. Setelah beberapa saat refreshing dari kepenatan pekerjaannya, suatu hari saat bangun pagi dia meyakinkan dirinya bahwa hari itu dia akan memulai lagi aktivitasnya dan pasti akan menerima banyak tawaran kerjasama. Sungguh luar biasa hasilnya, sepanjang hari itu 5 proyek langsung mengalir.

Jangan pernah meremehkan kekuatan pikiran anda. Jika anda saat ini tengah depresi dan menganggap diri anda adalah orang yang gagal, hati-hatilah karena pikiran anda akan mewujudkannya menjadi kenyataan. Jika anda saat ini merasa bahwa nasib anda sudah berakhir dan anda tidak bisa keluar dari masalah yang dihadapi, hati-hatilah karena itulah yang akan terjadi pada diri anda. Rubahlah cara anda melihat sesuatu. Tanamkanlah bahwa selalu ada sisi positif dalam setiap kejadian, dan gunakanlah sisi itu. Thomas Alva Edison harus mencoba berkali-kali sampai akhirnya dia berhasil menciptakan lampu. Namun dia tidak pernah mengatakan bahwa dia gagal. Dia selalu mengatakan :
“I have not failed. I’ve just found 10.000 ways that won’t work.” Saya tidak gagal tetapi justru menemukan 10.000 cara yang tidak benar.

Saya menyarankan anda untuk memprogram ulang pikiran anda mulai dari sekarang. Katakan dan tanamkan di pikiran anda hal-hal yang ingin anda raih. Bayangkan anda telah berhasil melalui masalah yang sedang anda hadapi dan betapa anda merasakan kegembiraannya. Pikirkan hal-hal yang akan anda lakukan ketika semuanya telah ada di genggaman anda. Tanamkan di pikiran bahwa anda saat ini sedang menuju kesana dan akan berhasil. Bila perlu, anda bisa juga menyuarakannya dengan mulut anda sambil membayangkannya. Yang perlu diingat, gunakanlah bentuk kalimat yang positif. Misalnya, katakanlah “Saya adalah orang yang berhasil”. Jangan gunakan kalimat “Saya bukan orang yang gagal.” Berkacalah di cermin setiap pagi sebelum memulai hari anda, dan katakanlah :
- Tuhan sangat menyayangi saya.
- Hari ini saya akan melakukan pekerjaan-pekerjaan besar.
- Hari ini saya akan menghasilkan banyak hal baru.
- Saya akan menjadi orang berhasil.
- Saya akan meruntuhkan semua rintangan yang ada.
- Saya akan berhasil melewati semua masalah ini.
- Orang lain makan nasi, saya juga makan nasi. Jadi jika orang lain bisa, saya juga bisa.

Dengan memprogram ulang pikiran anda dengan hal-hal yang positif dan optimis, anda telah menggeser dominasi lapisan-lapisan negatif yang ada didalam pikiran anda. Kemudian, anda akan melihat dan merasakan begitu besar energi positif yang anda tarik disekeliling anda yang akan benar-benar mewujudkan apa yang ingin anda raih.

Written by :
Handoko